Mostra ou oculta a camada de nuvens que paira ao redor da cidade. Desligue para um céu limpo (ou em screenshots). Persiste entre reloads.
Mostra ou oculta o cartão com o QR code que leva ao jogo no celular (/me/). Pela URL: ?qr=off esconde e ?qrUrl=<endereço> troca o endereço. Persiste entre reloads.
O telão usa uma câmera fixa que mostra a cidade inteira. Ligue para soltar a câmera (arrastar = girar, roda do mouse = zoom, botão direito = mover) e enquadrar um screenshot. Ao desligar, ou ao recarregar a página, volta ao enquadramento fixo.
Mostra ou oculta as pílulas com o nome dos 14 espaços. Desligue para screenshots sem sobreposições. Persiste entre reloads.
Ensaio do telão
Dispara o efeito só nesta tela, sem passar pelo servidor e sem mexer no placar.
Screenshot p/ impressão—
Gera um PNG na resolução escolhida mantendo o enquadramento atual da tela — ideal para imprimir em lona/banner. Para escolher o ângulo, ligue a Câmera livre e use o mouse: arrastar = girar, roda do mouse = zoom, botão direito (ou 2 dedos) = mover para os lados/cima/baixo.
Qualidade gráfica—
Ajusta a resolução interna do 3D e a escala do brilho — o que mais pesa em placa de vídeo integrada. O HUD, os textos e os cards continuam sempre na resolução nativa da tela. Ultra é o caminho inverso: renderiza na resolução física da tela ou acima dela (supersampling) e ainda dobra a resolução da sombra, liga anisotropia máxima nas texturas e sobe a densidade das texturas de chão e fachada — é o nível para telão grande, onde os outros deixam prédios e avatares serrilhados. Entrar ou sair dele recarrega a página (as texturas são geradas no início) e ele pede placa de vídeo dedicada. Em Automática, a resolução (e o brilho/desfoque do perfil) sobe e desce sozinha conforme o quadro cabe no orçamento — respeitando ?fps=N como teto intencional; o Ultra fica fora dessa escada, é escolha explícita. Para um telão/kiosk determinístico, fixe pela URL com ?q=ultra (ou ?q=desempenho, ?q=auto). Persiste entre reloads.
Antialiasing
Para comparar na tela real. Como a imagem final é colada no canvas como um retângulo de tela cheia, o MSAA do canvas normalmente não suaviza nada da cena e ainda assim reserva um buffer 4× maior. Trocar para um modo com ou sem MSAA recarrega a página (é definido na criação do contexto WebGL); SMAA e FXAA aplicam na hora. Também dá para testar pela URL: ?aa=smaa, ?aa=msaa+smaa, ?aa=none.
Painel de debug à esquerda: GPU em uso, FPS, tempos de CPU/GPU, draw calls, resolução e memória. Persiste entre reloads.
Mostra ou oculta as etiquetas com o nome dos jogadores sobre os avatares. Desligue para screenshots da cidade sem sobreposições.
Tamanho do nome100%
Distância do nome6.0
Tamanho da fonte e distância da etiqueta ao avatar. Se ficar muito longe, uma linha conecta o nome ao jogador.
Jogadores (simulação)5
Número de jogadores simulados — para testar os feedbacks visuais com multidões. Também aceita ?players=N na URL.
Colisão dos carros
Liga/desliga a colisão entre carros por contexto — desligue para reduzir engarrafamentos e travas quando houver muitos jogadores na tela. Pedestres nunca são atropelados. Persiste entre reloads.